uniform mat4 Var_A; uniform vec3 Var_B; float Fun_A(in vec2 Var_C) { return fract((sin(dot(Var_C.xy, vec2(12.9898, 78.233002))) * 43758.547)); } vec4 Fun_B(in vec4 Var_D) { return (Var_D - (floor((Var_D * 0.0034602077)) * 289.0)); } vec3 Fun_B(in vec3 Var_D) { return (Var_D - (floor((Var_D * 0.0034602077)) * 289.0)); } vec4 Fun_C(in vec4 Var_D) { return Fun_B((((Var_D * 34.0) + 1.0) * Var_D)); } vec4 Fun_D(in vec4 Var_E) { return (1.7928429 - (0.85373473 * Var_E)); } float Fun_E(in vec3 Var_F) { vec3 Var_G = floor((Var_F + dot(Var_F, vec3(0.33333334, 0.33333334, 0.33333334)))); vec3 Var_H = ((Var_F - Var_G) + dot(Var_G, vec3(0.16666667, 0.16666667, 0.16666667))); vec3 Var_I = step(Var_H.yzx, Var_H.xyz); vec3 Var_J = (1.0 - Var_I); vec3 Var_K = min(Var_I.xyz, Var_J.zxy); vec3 Var_L = max(Var_I.xyz, Var_J.zxy); vec3 Var_M = ((Var_H - Var_K) + vec3(0.16666667, 0.16666667, 0.16666667)); vec3 Var_N = ((Var_H - Var_L) + vec3(0.33333334, 0.33333334, 0.33333334)); vec3 Var_O = (Var_H - vec3(0.5, 0.5, 0.5)); (Var_G = Fun_B(Var_G)); vec4 Var_P = Fun_C(((Fun_C (((Fun_C((Var_G.z + vec4(0.0, Var_K.z, Var_L.z, 1.0))) + Var_G.y) + vec4(0.0, Var_K.y, Var_L.y, 1.0))) + Var_G.x) + vec4(0.0, Var_K.x, Var_L.x, 1.0))); float Var_Q = 0.14285715; vec3 Var_R = ((Var_Q * vec3(2.0, 0.5, 1.0)) - vec3(0.0, 1.0, 0.0)); vec4 Var_S = (Var_P - (49.0 * floor(((Var_P * Var_R.z) * Var_R.z)))); vec4 Var_T = floor((Var_S * Var_R.z)); vec4 Var_U = floor((Var_S - (7.0 * Var_T))); vec4 Var_D = ((Var_T * Var_R.x) + Var_R.yyyy); vec4 Var_V = ((Var_U * Var_R.x) + Var_R.yyyy); vec4 Var_W = ((1.0 - abs(Var_D)) - abs(Var_V)); vec4 Var_X = vec4(Var_D.xy, Var_V.xy); vec4 Var_Y = vec4(Var_D.zw, Var_V.zw); vec4 Var_Z = ((floor(Var_X) * 2.0) + 1.0); vec4 Var_01 = ((floor(Var_Y) * 2.0) + 1.0); vec4 Var_02 = (-step(Var_W, vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0))); vec4 Var_03 = (Var_X.xzyw + (Var_Z.xzyw * Var_02.xxyy)); vec4 Var_04 = (Var_Y.xzyw + (Var_01.xzyw * Var_02.zzww)); vec3 Var_05 = vec3(Var_03.xy, Var_W.x); vec3 Var_06 = vec3(Var_03.zw, Var_W.y); vec3 Var_07 = vec3(Var_04.xy, Var_W.z); vec3 Var_08 = vec3(Var_04.zw, Var_W.w); vec4 Var_09 = Fun_D(vec4(dot(Var_05, Var_05), dot(Var_06, Var_06), dot(Var_07, Var_07), dot(Var_08, Var_08))); (Var_05 *= Var_09.x); (Var_06 *= Var_09.y); (Var_07 *= Var_09.z); (Var_08 *= Var_09.w); vec4 Var_0A = max((0.60000002 - vec4(dot(Var_H, Var_H), dot(Var_M, Var_M), dot(Var_N, Var_N), dot(Var_O, Var_O))), 0.0); (Var_0A = (Var_0A * Var_0A)); return (42.0 * dot((Var_0A * Var_0A), vec4(dot(Var_05, Var_H), dot(Var_06, Var_M), dot(Var_07, Var_N), dot(Var_08, Var_O)))); } vec3 Fun_F(in vec3 Var_D) { float Var_0B = Fun_E(vec3(Var_D)); float Var_01 = Fun_E(vec3((Var_D.y - 19.1), (Var_D.z + 33.400002), (Var_D.x + 47.200001))); float Var_0C = Fun_E(vec3((Var_D.z + 74.199997), (Var_D.x - 124.5), (Var_D.y + 99.400002))); vec3 Var_0D = vec3(Var_0B, Var_01, Var_0C); return Var_0D; } vec3 Fun_G(in vec3 Var_P) { vec3 Var_0E = vec3(0.1, 0.0, 0.0); vec3 Var_0F = vec3(0.0, 0.1, 0.0); vec3 Var_10 = vec3(0.0, 0.0, 0.1); vec3 Var_11 = Fun_F((Var_P - Var_0E)); vec3 Var_12 = Fun_F((Var_P + Var_0E)); vec3 Var_13 = Fun_F((Var_P - Var_0F)); vec3 Var_14 = Fun_F((Var_P + Var_0F)); vec3 Var_15 = Fun_F((Var_P - Var_10)); vec3 Var_16 = Fun_F((Var_P + Var_10)); float Var_D = (((Var_14.z - Var_13.z) - Var_16.y) + Var_15.y); float Var_V = (((Var_16.x - Var_15.x) - Var_12.z) + Var_11.z); float Var_17 = (((Var_12.y - Var_11.y) - Var_14.x) + Var_13.x); return normalize((vec3(Var_D, Var_V, Var_17) * 5.0)); } varying vec2 Var_18; uniform sampler2D Var_19; uniform sampler2D Var_1A; uniform float Var_1B; uniform float Var_1C; uniform vec3 Var_1D[4]; uniform vec4 Var_1E; uniform float Var_1F; uniform float Var_20; uniform sampler2D Var_21; void main() { vec3 Var_22 = texture2D(Var_19, Var_18).xyz; vec3 Var_23 = texture2D(Var_1A, Var_18).xyz; vec3 Var_24 = ((Var_23 - Var_22) / Var_1B); vec3 Var_25 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); { vec2 Var_26 = vec2(Fun_A(vec2(Var_18.x, (Var_18.y + Var_1C))), Fun_A(vec2((Var_18.x + Var_1C), Var_18.y))); vec4 Var_27 = texture2D(Var_21, (Var_18 + (Var_26 * 0.02))); if ((Var_27.w > 0.0)) { vec3 Var_28 = (Var_27.xyz - Var_23); float Var_29 = length(Var_28); if ((!((Var_29 < 9.9999997e-05) && (Var_29 > -9.9999997e-05)))) { (Var_25 += ((Var_20 * Var_28) / Var_29)); } } else { (Var_25 += (0.1 * Fun_G(Var_23))); } } { if ((Var_1E.x != 0.0)) { vec3 Var_2A = (Var_1D[0] - Var_23); float Var_2B = length(Var_2A); (Var_25 += ((((Var_2A / Var_2B) * Var_1E.x) * Var_1F) / Var_2B)); } if ((Var_1E.y != 0.0)) { vec3 Var_2A = (Var_1D[1] - Var_23); float Var_2B = length(Var_2A); (Var_25 += ((((Var_2A / Var_2B) * Var_1E.y) * Var_1F) / Var_2B)); } if ((Var_1E.z != 0.0)) { vec3 Var_2A = (Var_1D[2] - Var_23); float Var_2B = length(Var_2A); (Var_25 += ((((Var_2A / Var_2B) * Var_1E.z) * Var_1F) / Var_2B)); } if ((Var_1E.w != 0.0)) { vec3 Var_2A = (Var_1D[3] - Var_23); float Var_2B = length(Var_2A); (Var_25 += ((((Var_2A / Var_2B) * Var_1E.w) * Var_1F) / Var_2B)); } } (Var_24 = ((0.99000001 * Var_24) + (Var_25 * Var_1B))); (Var_23 += (Var_24 * Var_1B)); (gl_FragColor = vec4(Var_23, 1.0)); }